以前レビューした「ビットさん」は5種類のロボットに組み換え可能です。
今回はその中の一つの「お絵かきロボット」について詳しく紹介します。
- 【ビットさん】お絵かきロボットのプログラミング【制御が難しい】
ビットさんにマーカーペンを取り付けて絵を描くためにプログラミングをして遊びます。
結論を先に書くと、プログラミングはかなり難しいです。その理由も含めて紹介しますね。
【ビットさん】お絵かきロボットのプログラミング【制御が難しい】
「フォークリフトロボット」の分解
今回は、前回作った「フォークリフトロボット」を分解するところから始めます。
前面のアタッチメント部分を分解するだけです。
ロボットの組み立て
では、早速組み立てていきましょう!
パーツ自体に番号が刻印されているので、分解してもどれがどのパーツかわからなくなる心配がありません。
そして、完成したものがこちらです!
マーカーペンは2種類の大きさに対応しています。
そして、ペットボトルと比べるとこんな感じです。
「お絵かきロボット」特有のプログラムで動く箇所は次のとおりです。
- マーカーペンの上げ下げ
マーカーペンは上下に動かすことができます。
では、実際にプログラミングしていきましょう!
プログラミング
お絵かきロボットの遊び方は次のとおりです。
- 描きたい絵を考える
- その通りに動くようにプログラミングする
上記の通りです。
なぜなら、「タイヤの位置とペン先の位置が異なる」からです。
例えば、ロボットが右に90°曲がると、ペン先は弧を描きます。
ペン先の位置を考慮しつつロボットの動作をプログラミングするのは難しいです。
なので、完成状態の絵を意識しないでプログラムを作って動作させてみました。それがこちらです。
というわけで、お絵かきロボットのプログラミングはこんな感じです。
結論:お絵かきは難しい
描きたい絵を決めて、それを描けるようにプログラミングするのは非常に難しいです。
なので「プログラムを作って出来上がった絵のおもしろさを楽しむ」という遊び方がちょうど良さそうです。
また、ビットさんは全5種類の遊び方ができます。他の遊び方についても記事を書いているので興味があればご覧ください。
- フォークリフトロボット(商品レビュー記事)
- お絵かきロボット(本記事)
- シュートロボット
- キャッチロボット
- サッカーロボット
それではビットさんを楽しんでください(^^)/~~~